Senin, 28 April 2014

Hubungan Parallel Processing dengan Komputasi Modern

Pada artikel sebelumnya telah dijelaskan definisi komputasi modern dan bagaimana cara kerjanya. Mulai dari memroses suatu masalah hingga mengeluarkan output berupa solusi yang diinginkan. Dalam proses pemecahan masalah, terdapat masalah yang besar dan tak mungkin untuk diselesaikan dengan sumber daya yang minim. Diperlukan suatu sistem yang handal untuk mengerjakan persoalan atau masalah yang cukup besar. Sistem yang dimaksud adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat pengolalan masalah secara paralel. Dengan pengolahan paralel suatu pekerjaan akan diolah secara bersamaan oleh suatu CPU dalam satu waktu.

Gambar 1. Ilustrasi Parallel Processing (Majd F. Sakr)


Definisi

Paralel Processing  atau Pengolahan paralel adalah kemampuan untuk melaksanakan beberapa operasi atau tugas secara bersamaan. Istilah ini digunakan dalam konteks dari kedua kognisi manusia, terutama dalam kemampuan otak untuk secara bersamaan memproses rangsangan yang masuk, dan dalam komputasi paralel oleh mesin.

Gambar 2. Ilustrasi Parallel Processing dengan 2 Komputer


Pengolahan Paralel oleh Otak

Pengolahan paralel adalah kemampuan otak untuk secara bersamaan memproses rangsangan yang masuk yang berbeda-beda kualitas. Hal ini menjadi paling penting dalam visi , sebagai otak membagi apa yang dilihatnya menjadi empat komponen: warna, gerakan, bentuk, dan kedalaman. Ini individual dianalisis dan kemudian dibandingkan dengan disimpan kenangan, yang membantu otak mengidentifikasi apa yang Anda lihat. Otak kemudian menggabungkan semua ini menjadi bidang pandang bahwa Anda melihat dan memahami. Pemrosesan paralel telah dikaitkan dengan beberapa psikolog eksperimental, dengan efek Stroop. Ini adalah operasi terus-menerus dan mulus.


Pengolahan Paralel pada Komputer

Penggunaan simultan lebih dari satu CPU atau inti prosesor untuk mengeksekusi sebuah program atau benang komputasi ganda. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena ada mesin yang lebih (CPU atau core) menjalankannya. Dalam praktek, seringkali sulit membagi program sedemikian rupa sehingga terpisah atau CPU core dapat mengeksekusi bagian yang berbeda tanpa mengganggu satu sama lain. Sebagian besar komputer hanya memiliki satu CPU, tetapi beberapa model memiliki beberapa chip prosesor, dan multi-core menjadi norma. Bahkan ada komputer dengan ribuan CPU.

Dengan single-CPU, single core komputer, adalah mungkin untuk melakukan proses pengolahan paralel dengan menghubungkan komputer dalam jaringan. Namun, jenis pemrosesan paralel membutuhkan perangkat lunak yang sangat canggih yang disebut perangkat lunak pengolah didistribusikan.

Perhatikan bahwa paralelisme berbeda dari konkurensi. Concurrency adalah istilah yang digunakan dalam sistem operasi dan database masyarakat yang mengacu pada milik suatu sistem di mana banyak tugas tetap aktif secara logis dan membuat kemajuan pada saat yang sama dengan interleaving urutan pelaksanaan tugas dan dengan demikian menciptakan ilusi sekaligus melaksanakan instruksi. Paralelisme, di sisi lain, adalah istilah yang biasanya digunakan oleh komunitas superkomputer untuk menggambarkan eksekusi yang secara fisik mengeksekusi secara bersamaan dengan tujuan untuk memecahkan masalah dalam waktu yang lebih atau pemecahan masalah yang lebih besar dalam waktu yang sama . Paralelisme mengeksploitasi konkurensi.

Pemrosesan paralel juga disebut komputasi paralel. Dalam upaya lebih murah pengolahan komputasi paralel menyediakan alternatif pilihan yang layak. Waktu idle siklus prosesor di seluruh jaringan dapat digunakan secara efektif oleh perangkat lunak komputasi terdistribusi yang canggih. Pengolahan paralel istilah digunakan untuk mewakili kelas besar teknik yang digunakan untuk memberikan tugas pengolahan simultan data untuk tujuan meningkatkan kecepatan komputasi dari sistem komputer.



Komputasi Paralel

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan, bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.

Untuk melakukan berbagai jenis komputasi paralel diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk digunakan perangkat lunak pendukung yang biasa disebut middleware yang berperan mengatur distribusi antar titik dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi. Salah satu middleware yang asli dikembangkan di Indonesia adalah OpenPC yang dipelopori oleh GFTK LIPI dan diimplementasikan di LIPI Public Center.

Gambar 3. Parallel Computing


Hubungan antara Komputasi Modern dengan Paralel Processing

Hubungan antara komputasi modern dan parallel processing sangat berkaitan, karena penggunaan komputer saat ini atau komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Dengan begitu peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, dan salah satu caranya adalah dengan meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

Kesimpulan

Dari pembahasan diatas dapat kami simpulkan bahwa kinerja komputasi paralel lebih efektif dan dapat menghemat waktu untuk pemrosesan data yang banyak daripada komputasi lain. Selain itu komputasi paralel jauh lebih menghemat waktu dan sangat efektif ketika kita harus mengolah data dalam jumlah yang besar. Namun keefektifan akan hilang ketika kita hanya mengolah data dalam jumlah yang kecil, karena data dengan jumlah kecil atau sedikit lebih efektif jika kita menggunakan komputasi lain (dalam contoh ini adalah komputasi tunggal).

Referensi :

[1] Amanda, Daru. 1 April 2012. Parallel Processing. http://daruamanda.wordpress.com/2012/04/01/paralel-processing/

[2]Duncan, Ralph. 1990.  A Survey of Parallel Computer Architerctures. Control Data Corp.

[3] Mehrorta, Deepti, Dr. Parallel Computer Models.

Anggota Kelompok :

Bayu Aji
Fadly S. Silalahi
Jonathan Yuwono
Nadia Yasintha

Rabu, 09 April 2014

TUGAS SOFTSKILL PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

TEORI GAME

Nama kelompok :
1. Fadly S Silalahi (52410491)
2. Jonathan Yuwono (53410779)
3. Katri Prihanto (53410854)

Teori game adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.

Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para pengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.


Memodelkan Game

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:

1. Pemain

2. Tindakan

3. Payoff

4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game

Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki

Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium) Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.


Asumsi-asumsi Dasar

1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.

2. Setiap pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.


Asumsi-asumsi Tambahan

Asumsi tambahan didasarkan pada jenis game yang dimainkan :

1. Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.

2. Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

3. Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game

4. Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

5. Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff lawannya

6. Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

7. Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

8. Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

9. Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain

10. Non-zero-sum game: tidak demikian


Game Kooperatif dan Nonkooperatif

• Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment).

• Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.

• Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.

• Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.

• Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika

dijadikan game kooperatif?

Sabtu, 29 Maret 2014

TUGAS JURNAL ILMIAH PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

Membangun Cloud Computing antar kampus Gunadarma di Kota Depok Berbasis Cyber city 

Disusun oleh :
Nama :  Fadly S Silalahi
NPM :  52410491
Kelas :  4IA15

Abstraksi

Perkembangan teknologi informasi dewasa ini sangat pesat. Manusia dituntut untuk menyelesaikan segala permasalahan dengan cepat dan cermat. Masalah yang dihadapi bisa berupa masalah sosial, sains maupun model matematika. Khususnya untuk bidang sains dan model matematika, keberadaan komputer dan dukungan dari berbagai jenis algoritma komputer sangatlah diperlukan. Perpaduan dari kemajuan aspek tersebut dikenal dengan Komputasi Modern. Contoh jenis Komputasi Modern yang dewasa ini dikenal adalah Cloud Computing.
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk dapat mengajak Universitas Gunadarma mempersiapkan teknologi Computing dan dapat menerapkannya dalam lingkungan civitas Gunadarma sehingga universitas Gunadarma dipandang sebagai universitas yang memiliki nilai lebih dalam teknologi dan salah satu pelopor teknologi cloud computing di Indonesia dan pada akhirnya menjadikan Indonesia dipandang dunia International sebagai Negara yang mapan dalam teknologi.

Latar Belakang Masalah

Dalam Civitas Universita Gunadarma setiap kegiatan yang dilakukan menggunakan server di masing-masing kampus. Dari banyak kampus yang dimiliki,Di kampus bekasi saja Universitas Gunadarma memiliki 1 server sendiri dan belum lagi dikota-kota yang lainnya yang masing-masing memiliki 1 server. Hal ini tentu saja akan mengalami pemborosan dihitung dari biaya maintenance,listrik,dan lain sebagainya. Dari masalah tersebut kenapa tidak dilakukan penghematan saja di sector ini sehingga dapat digunakan untuk hal positif lainnya yang mendukung pengembangan karakter dan Intelektual mahasiswanya.
Dari penjelasan diatas maka disadari perlunya langkah-langkah besar untuk dapat menjawab permasalahan tersebut tanpa mengganggu kegiatan civitas Gunadarma. Salah satunya dengan mengadopsi teknologi Cloud Computing yang sedang menjadi trend Teknologi sekarang.
Cloud Computing adalah evolusi selanjutnya dari internet. Pada cloud computing merupakan penyedia tenaga Komputasi,Infrastruktur Komputasi,Aplikasi,proses bisnis hingga berbagai kebutuhan yang muncul pada saat yang dibutuhkan melalui media internet

Tujuan Penulisan

Menjadikan Universitas gunadarma sebagai pelopor Universitas yang Mampu Menerapkan teknologi Cloud Computing dan menjadikan biaya operasional yang ada dialihkan sebagai biaya pengembangan karakter dan intelektual mahasiswanya ataupun dapat menjadikan Universitas Gunadarma mulai memikirkan menyediakan ketersediaan cloud Computing di Indonesia di kalangan Pendidikan.

Metode Penulisan
Untuk mendapatkan data dan informasi yang di perlukan, penulis mempergunakan metode teknik studi kepustakaan atau studi pustaka. Dengan  mencari bahan dan sumber-sumber dari media masa elektronik seperti Internet seperti Blog,ebook,dan Forum.


PEMBAHASAN

Konsep Dasar Cloud Computing

1. Infrastructure as a Service (IaaS) : konsep tertua dimana pengimplementasiannya banyak dilakukan mulai dari penggunaan atau penyewaan jaringan untuk akses Internet, layanan Disaster Recovery Center, dsb.
2. Platform as a Service (PaaS) : konsepnya hampir serupa dengan IaaS. Namun Platform disini adalah penggunaan operating system dan infrastruktur pendukungnya. Yang cukup terkenal adalah layanan dari situs Force.Com serta layanan dari para vendor server.
3. Software as a Service (SaaS) : berada satu tingkat diatas PaaS dan IaaS, dimana disini   yang ditawarkan adalah software atau suatu aplikasi bisnis tertentu. Contoh yang paling mutakhir adalah SalesForce.Com, Service-Now.Com, Google Apps, dsb.

Komponen Cloud Computing

1. Cloud Clients adalah seperangkat komputer ataupun software yang didesain secara khusus untuk penggunaan layanan berbasis cloud computing.
A.Mobile – Windows Mobile, Symbian, dan lain-lain.
B.Thin Client – Windows Terminal Service, CherryPal, dll.
C.Thick Client – Internet Explorer, FireFox, Chrome, dll.

2. Cloud Services adalah produk, layanan dan solusi yang dipakai dan disampaikan secara real-time melalui media Internet. Contoh yang paling popular adalah web service.
Identitas – OpenID, OAuth, dan lain2.
Integration – Amazon Simple Queue Service.
Payments – PayPal, Google Checkout.
Mapping – Google Maps, Yahoo! Maps.

3. Cloud Applications memanfaatkan cloud computing dalam hal arsitektur software. Sehingga user tidak perlu menginstal dan menjalankan aplikasi dengan menggunakan komputer.
Peer-to-peer – BitTorrent, SETI, dan lain-lain.
Web Application – Facebook.
SaaS – Google Apps, SalesForce.Com, dan lain-lain.

4. Cloud Platform : merupakan layanan berupa platform komputasi yang berisi hardware dan software2 infrasktruktur. Biasanya mempunyai aplikasi bisnis tertentu dan menggunakan layanan PaaS sebagai infrastruktur aplikasi bisnisnya. Contoh :
Web Application Frameworks – Python Django, Rubyon Rails, .NET
Web Hosting
Propietary – Force.Com

5.  Cloud Storage melibatkan proses penyampaian penyimpanan data sebagai sebuah layanan. Misal :
Database – Google Big Table, Amazon SimpleDB.
Network Attached Storage – Nirvanix CloudNAS, MobileMe iDisk.

6. Cloud Infrastructure merupakan penyampaian infrastruktur komputasi sebagai sebuah layanan. Contohnya :
Grid Computing – Sun Grid.
Full Virtualization – GoGrid, Skytap.
Compute – Amazon Elastic Compute Cloud.


Design Dasar Cloud Computing yang dapat Dibangun


Dalam Design ini menjelaskan sebagai berikut:
1.      Terdapat 4 router yang terhubung langsung dengan Cloud Computing
2.      Terdapat 2 router yang terhubung dengan komponen lain selain cloud computing
3.     Diantara 2 router yang terhubung dengan cloud terdapat sebuah switch yang terhubung dengan router 4 menghubungkan antara Linksys Wireless Router- client dan sebuah server sebagai server Universitas sedangkan yang terhubung dengan router 3 terhubung pula dengan 1 switch dan 1  server sebagai server Cloud.

Manfaat penggunaan Cloud Computing

1.       Kelincahan Bisnis (business agility)
Dengan kemampuan mendapatkan sumber daya TI yang dibutuhkan hanya ketika dibutuhkan maka akan memperpendek siklus proyek-proyek TI, menekan jumlah mandays untuk menjalankan proyek, serta organisasi pun akan lebih cepat dan lebih mudah memprediksi kapan layanan dapat digunakan. Kemampuan untuk dapat memperoleh hasil dengan lebih cepat, lebih murah dan lebih berkualitas maka akan memberikan amunis daya saing kepada bisnis daya saing yang membuatnya lebih lincah dalam bergerak.

2.       Model bisnis baru
Komputasi awan memungkinkan inisiatif inovasi bisnis dapat lebih mudah untuk dimulai, karena seringkali yang dibutuhkan telah tersedia dalam layanan-layanan cloud. Memberdayakan atau mengkombinasikan layanan-layanan tersebut dapat pula menghasilkan model-model bisnis yang baru dan inovatif, menghasilkan nilai baru dan tak jarang dapat juga membuahkan ceruk pendapatan baru.

3.       Menekan permasalahan operasional
Menggunakan layanan-layanan yang terstandardisasi dapat secara signifikan mengurangi masalah dan penyakit. Komputasi awan dapat meningkatkan tingkat kesinambungan bisnis dan mengurangi waktu yang dikeluarkan untuk permasalahan-permasalahan operasional, serta lebih berfokus pada hal-hal yang memang penting saja. Disamping itu, layanan komputasi awan yang terstandardisasi tersebut juga menyebabkan organisasi dapat memperoleh layanan yang sama secara konsisten pada setiap waktunya.

4.       Penggunaan sumber daya yang lebih baik
Oleh karena proyek-proyek dapat dilaksanakan dengan lebih efisien dan permasalahan operasional dapat ditekan maka memungkinkan SDM organisasi utnuk mengalokasikan waktu mereka pada aktifitas yang lebih bermanfaat yang dapat berpotensi memberikan nilai yang lebih besar bagi bisnis. Manfaat ini berbeda-beda untuk setiap organisasi dan biasanya lebih sulit untuk dikuantifikasi. Tapi bukankah manusia adalah aset terbesar organisasi? Sehingga artinya mengoptimalkan SDM berarti juga mengoptimalkan penggunaan aset terbesar yang dimiliki oleh organisasi. Secara skala ekonomi juga dapat mendukung manfaat komputasi awan ini dalam optimalisasi sumber daya ang digunakan. Karena penyedia layanan cloud ini umumnya lebih efisien dalam penggunaan aset-aset fisiknya, penggunaan energinya, dll.

5.       Biaya modal yang lebih kecil
Memang terdapat pro-kontra mengenai manfaat dari menggeser dari model belanja modal (CapEx) ke model belanja operasional (OpEx). Secara umum disimpulkan bahwa untuk proyek-proyek jangka pendek dan menengah, model OpEx lebih menarik karena tidak ada komitmen finansial jangka panjang. Pada model OpEx tidak dibutuhkan investasi di awal, sehingga memungkinkan organisasi untuk memulai proyek lebih cepat tapi juga mengakhirinya tanpa kehilangan investasi apapun di layanan cloud ini.

Kesimpulan dan saran

Kesimpulan
Dengan melihat teknologi Cloud Computing sebagai teknologi masa depan dan akan terus berkembang maka sudah dirasa perlu untuk memulai teknologi ini di Universitas Gunadarma dengan Memandang dengan berbagai manfaat yang dirasakan.

Saran
Cloud Computing design yang diberikan masih sederhana sehingga perlu disesuaikan dengan membuat design yang secara nyata sesuai dengan keadaan jaringan di Universitas Gunadarma.


Daftar Pustaka
1. http://www.youtube.com/watch?v=ae_DKNwK_ms, waktu akses 22 Januari 2013
2.http://www.manajemen-ti.com/berjalan-di-awan2/263-5-manfaat-cloud-computing-bagi-bisnsi.html, waktu akses 22 Januari 2013
3. http://www.youtube.com/watch?v=uYGQcmZUTaw, waktu akses 23 Januari 2013
4.www.wikipedia.com, waktu akses 23 Januari 2013
5.www.google.com,waktu akses 23 Januari 2013

Jumat, 24 Januari 2014

Kesan kepada Pak Andreas Hadiyono

Kesan saya selama perkuliahan berlangsung, saya banyak sekali diperkenalkan dengan pengetahuan-pengetahuan baru, teknologi yang juga masih fresh (belum banyak orang mengetahuinya). Hal-hal tersebut sangat bagus menurut saya, karena bisa membuat mahasiswa seperti saya lebih tertarik untuk mengetahui, dan cenderung tidak jenuh. Walaupun setelah perkuliahan selesai, akan ada 2-3 tugas menanti dengan deadline 2 minggu.
Kalau dari sisi mengajar di kelas, menurut saya pak andreas terlalu cepat dalam menerangkan materi. Sehingga terkadang ada bagian-bagian tertentu yang saya kurang paham. Tapi, overall metode pengajaran pak andreas bagus, interaktif dengan mahasiswa yang diajarkan, disertakan juga contoh kasusnya sehingga membuat mahasiswa lebih paham akan materi yang diajarkan. Tidak hanya sekedar duduk diam di depan kelas, sibuk dengan membaca materi di laptop  dan menerangkan hal-hal yang sifatnya terlalu teoritis sekali.

Graphiz adalah ?

Graphviz merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat visualisasi data struktural seperti gambar jaringan. Perangkat lunak ini sangat penting peranannya seiring perkembangan cabang ilmu dan penerapan teknologi business intelligence, data mining, information retrieval dan visualisasi relasi kompleks pada berbagai industri praktis. Dalam pengaplikasiannya, Graphviz dapat mengahasilkan output berupa gambar dengan berbagai format seperti GIF, PNG dan SVG. Selain itu Graphviz juga dapat membuat aplikasi interaktif browser dan membuat hasil output lain berupa file PDF.

Beberapa command line yang terdapat pada Graphviz :

    1. dot : digunakan untuk menggambar graph berarah (directed graph) hierarkis.
   2. neato : menggambar graph standar. Gunakan aplikasi ini jika ingin menggambar graph tidak berarah (undirecred graph). Cocok untuk graph yang tidak terlalu besar (sekitar 100 node).
    3. fdp : menggambar graph layout seperti neato.
    4. sfdp : menggambar layout graph yang sangat besar.
    5. twopi : menggambar layout radial.
    6. circo : menggambar layout circular.

Tutorial Konversi menggunakan ImageMagick

ImageMagick adalah sebuah perangkat lunak grafis yang gratis. Perangkat lunak ini dapat memungkinkan para pengguna untuk mengkonversi, memanipulasi atau meng-compose suatu gambar yang ingin diolah. Kelebihan ImageMagick dengan perangkat lunak grafis lainnya adalah sifatnya yang multiplatform dan dapat digunakan, dimodifikasi serta didistribusikan. Bayangkan jika kita ingin mengkonversi format suatu gambar dalam jumlah yang sangat besar menggunakan perangkat lunak seperti Matlab sangatlah tidak mungkin. Hal itu akan membuang waktu yang cukup banyak dan sulit. Namun dengan menggunakan ImageMagick Hal itu sangat mungkin dilakukan dengan hanya sebaris script dan waktu yang digunakan untuk mengkonversi format suatu gambar sangat efisien.

Agar lebih memahami operasi apa saja yang dapat dilakukan, berikut nin penjelasan singkat dan implementasi fitur-fitur yang ada di ImageMagick :

Konversi Format Gambar
Operasi di bawah ini merupakan contoh untuk mengkonvesi format gambar dari jpg ke png.

convert : merupakan perintah pada ImageMagick untuk mengkonversi suatu gambar.
   coba.jpg  adalah file input
   coba.png adalah file output

Kita jg dapat merubah ukuran gambar tersebut sebelum melakukan proses konversi gambar.


berikut ini hasil konversi gambarnya :


Penjelasan :

    convert : merupakan perintah pada ImageMagick untuk mengkonversi suatu gambar.
    coba.jpg : merupakan file input
    -resize : option yang digunakan untuk mengubah ukuran gambar
    60% : merupakan besar ukuran gambar yang di-resize
    coba.png : file output


Rotasi Gambar

Rotasi pada ImageMagick dapat dilakukan dengan menyertakan opsi -rotate pada command ImageMagick yang akan diproses. Variasi dalam merotasi gambar dapat dilakukan dengan mengubah warna background pada gambar yang dirotasi maupun merubah tampilan gambar menjadi bentuk yang diinginkan.

    convert coba.jpg -rotate 45 coba.png

Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :


Dari perintah di atas dapat diketahui bahwa gambar akan mengalami operasi rotasi sebesar 45 derajat. File output rotasi akan disimpan dengan nama coba.png.

Konversi dari RGB ke Grayscale

Pada ImageMagick kita juga bisa mengatur warna yang digunakan pada gambar. Warna yang dapat kita atur berorientasi pada warna RGB. kali ini kita akan mencoba bagaimana cara merubah warna yang RGB pada gambar menjadi Grayscale. Tambahkan opsi -set dan -colorspace gray untuk mengkonversi warna menjadi Grayscale.

convert coba.jpg -set colorspace RGB -colorspace gray coba.png

Hasilnya dapat kita lihat sebagai berikut :


Crop pada sebuah Image

Crop pada ImageMagick diartikan sebagai Memotong gambar berdasarkan ukuran geometri.


Referensi : http://www.imagemagick.org/


Rabu, 22 Januari 2014

Proposal Pembuatan E-learning Universitas Gunadarma Jurusan teknik Informatika ( PT. Maju Mundur )

Profil Perusahaan

Nama Perusahaan                    : Maju Mundur
Status Perusahaan                   : Perseroan Terbatas, PT
Bidang Usaha                         : Pembuatan dan Pengembangan Sistem Aplikasi
Alamat Kantor                         : jl. Gandaria no.23, Jakarta Selatan
Referensi Proyek                     : Proyek Pengembangan Sistem Aplikasi Inventory Management
Manajemen Perusahaan           :
a.       Manajemen Perusahaan     : Fadly Sihora Silalahi
b.      Komisaris                          : Fajar Adrian
c.       Presiden Direktur              : Febry Rizky Wardani
d.      General manager               : Happy Indera Wijaya
e.       Staff IT                             : I Made Reza Divasa
f.       Staff IT                             : Ismi Hartanti



Latar Belakang
            Perkembangan Teknologi Informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat. Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigm masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber  - sumber informasi lainnya diantaranya adalah melalui internet
            Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang bersi informasi – informasi pendidikan, yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai saran penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan, serta pendidik itu sendiri.
Universitas Gunadarma merupakan universitas yang menyelenggarakan kegiatan E-Learning di dalam lingkunagan pembelajarannya. E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya ( virtual) salah satu kegiatan E-Learning yang ada di Universitas Gunadarma yaitu V-Class. Hal ini merupakan Usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di lingkungan kampus ke dalam bentuk digital yang di jembatani oleh internet.
Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika secara menyeluruh belum sepenuhnya di terapkan sistem E-learning untuk semua mata kuliah dan hanya mata kuliah tertentu saja. Sehingga potensi softskill mahasiswa belum sepenuhnya dapat dikembangkan
            Bila kita menganalisa secara menyeluruh dari permaslahan tersebut, maka kami simpulkan suatu peluang dari pengembangan aplikasi E-learning Teknik Informatika Universitas Gunadarma guna meningkatkan softskill Mahasiswa, dimana aplikasi E-learning ini sebagai media untuk mengembangkan potensi yang terdapat pada setipa mahasiswa jurusan teknik Informatika. Diantarnya adalah menambah softskill mahasiswa, menghemat baiay secara keseluruhan ( infrastruktur, peralatan, buku ) menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar, menjangkau wilayah Geografis yang lebih luas, melatih pembelajaran lebih mandir dalam mednapatkan ilmu pengetahuan di lingkungan kampus.


Ruang Lingkup Proyek Sistem
            Proyek Aplikasi e-learning ini yang akan dibangun memiliki beberapa ruang lingkup yang harus dikerjakan yaitu sebagai berikut :
  1.          Proses analisis kebutuhan aplikasi e-learningn berbasis web.
  2.          Perancagan aplikasi.
  3.          Pembuatan program aplikasi
  4.          Implementasi rancangan dan program aplikasi
  5.          Pengujian aplikasi e-learning sampai dengan penerapan sistem informasi ini secara memuaskan



Manfaat pembuatan Aplikasi
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
  •   Mempermudah mahasiswa untuk melakukan praktek, latihan, dan membaca materi mata kuliah secara online dari modul  - modul yang sudah disiapkan
  •  Meningkatkan pengembangan terhadapat potensi ( softskill ) yang terdapat did dalam diri mahasiswa
  • Meningkatkan efektifitas pembelajaran.
  •  Menghemat biaya dan waktu
  • Tidak terbatas pada jarak, karena menggunakan aplikasi e-learning berbasis web
  •  Mahasiswa bisa melihat hasil kerja yang telah dikerjakan
  • Dosen bisa mengirim soal atau pesan ke mahasiswa tersebut.




Batasan masalah
            Aplikasi e-learning yang direncanakan mempunyai batasan – batasan yang mencakup dana, dan waktu. Berikut ini gambaran lengkap mengenai batasan masalah pada aplikasi e-learning ini :
  •     Dana

Besarnya dana yang disediakan untuk pembuatan aplikasi e-learning ini Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).
  •      Waktu

Semua proyek aplikasi e-learning yang direncanakan harus selesai dan dioperasikan selambat- lambatnya 1 tahun dari sejak waktu pengusulan aplikasi ini


Kegiatan Pembuatan Aplikasi E-Learning Yang Akan Dilakukan
  1.       Pendefinisian Lingkup Proyek
  2.       Analisa Pemasalahan
  3.       Analisa kebutuhan
  4.       Desain
  5.       Pengintegrasian sistem
  6.       Penerapan sistem ke dalam perangkat lunak dan perangkat keras
  7.       Testing sistem
  8.       Maintenance dari sistem


Metodologi Pembuatan Aplikasi
            Aplikasi ini akan menggunakan metode pembuatan sistem yang berupa analisis dan desain terstrukutr, diantaranya :

         1.      Flowchart atau Uml yang digunakan :

        2.      Bagan Terstruktur Database :



      3.      Logika  Pemograman
Dalam logika pemograman ini si admin akan membuat suatu hak akses suatu user yang dimana user itu terdiri dari user buat dosen dan juga user buat mahasiswa, jadi setiap user itu mempunyai hak masing masing dalam mengakses halaman tersebut.


Modul pembuatan
     1.      Modul Materi
Dalam modul materi ini, dosen akan melakukan upload materi yang sesuai dengan mata kuiah tersebut

     2.      Modul Kuis
Modul Kuis ini digunakan untuk mengetahui seberapa pemahaman mahasiswa dengan materi yang diberikan oleh dosen 

     3.      Modul Diskusi
Dalam modul diskusi ini, mahasiswa bisa berinteraksi dengan mahasiswa dengan user yang berbeda.



Ilustrasi Arsitektur Aplikasi


Setiap mahasiswa akan melakukan pembelajaran e-learning dirumah atau di publik area (warnet atau area hotspot) melalui ISP, karena kita membuat e-learning ini pada Universitas Gunadarma, maka kita tidak perlu lagi menggunakan ISP, melainkan menggunakan IP Public yang dimiliki oleh server Gunadarma. Dalam hal ini, IP Public tersebut terdapat pada penyedia layanan internet. Setiap mahasiswa tidak langsung terhubung dengan server utama, namun terlebih dulu terhubung dengan server kedua, dimana server kedua tempat untuk pengecekan data apa yang diminta oleh mahasiswa. Setelah selesai melakukan pengecekan data, maka diteruskan ke server utama, dimana server utama sebagai tempat untuk melakukan pemrosesan data. Hal ini akan lebih meningkatkan keamanan sistem dan data sebab user lain yang tidak bersangkutan atau tidak diinginkan tidak akan bisa mengganggu integritas data pada server utama.

Teknologi Yang Digunakan
  1. Server Operating System                    : Windows Server 2008 
  2.  Client Operating System                    : Windows 7 Enterprise 
  3.  Deployment Server                            : IIS 7 web server 
  4.  Programming Language                     : PHP, Ajax, Javascript
  5.  Database Engine                                : Mysql 

Kebutuhan hardware
No
Hardware
Satuan
Harga Satuan (Rupiah)
Jumlah Harga (Rupiah)
1
Server HP Proliant ML330 G6 600911-371
2
19.762.500
39.525.000
2
Monitor DELL 18 inch IN1930 LED
2
1.020.000
2.040.000
3.
Keyboard LOGITECH K400 Wireless
2
350.000
700.000
4
Mouse LOGITECH M235
2
147.000
294.000
5
External Hardrive SEAGATE 3TB FREE AGENT
2
1.868.000
3.736.000
TOTAL BIAYA HARDWARE
46.295.000
  


Kebutahan Software
No
Software
Satuan
Harga Satuan (Rupiah)
Jumlah Harga (Rupiah)
1
Windows Server Enterprise 2008
2
34.719.000
69.438.000
2
Windows 7 Professional
2
1.178.000
2.356.000
3
IIS 7 Web Server
2
10.154.000
20.308.000
4
Kapersky Anti Virus For Windows Server Enterprise
2
2.928.000
5.856.000
TOTAL BIAYA SOFTWARE
141.874.000



Tenaga Pelakasana
Untuk membuat Aplikasi E-learning Universitas Gunadarma Jurusan Sistem Informasi ini, maka dibutuhkan tim pengembang yang kompeten di bidangnya masing-masing, sebagai berikut:

ΓΌ  Project Manager & System Analyst                : Jonathan Yuwono
ΓΌ  Database Engineer                                          : Yulienda Trisna sari
ΓΌ  Desain Engineer                                              : Katri Prihanto
ΓΌ  Software Engineer                                          : Johannes Praskogery
ΓΌ  Network Engineer                                           : Johannes Praskogery
ΓΌ  Technical Writer                                              : Frizki Sofyan P




Rancangan Biaya Pelaksanaan
Pelaksanaan


Jadwal Pelakasanaan



Penilaian kelayakan Aplikasi E-Learning
            Untuk alternative yang diajukan akan dinilai kelayakannya berdasarkan kelayakan yang meliputi kelayakan teknik, operasi, jadwal, dan ekonomi :
  1.  Kelayakan Teknik
Item Penilaian
Solusi
Ketersediaan teknologi dipasaran
Mudah
Kemudahan pengoperasian
Mudah

Solusi yang diajukan secara teknik adalah secara teknik adalah layak.

  1. Kelayakan Operasi

Item Penilaian
Solusi
Kemampuan personil
Baik
Kemampuan sistem untuk melakukan prosedur
Baik
Kemampuan penyediaan informasi
Baik
Efisiensi dari sistem
Baik
Keamanan data
Baik

Secara operasi kemampuan sistem ini adalah baik. Efisiensi dari sistem ini baik karena pemrosesan data tidak dibebankan kepada sebuah server saja melainkan pengecekan data dilakukan oleh server yang lain. Dari sisi keamanan data adalah baik karena user tidak akan langsung berhubungan dengan server utama sehingga integritas dan kerahasiaan data menjadi terjamin.

  1. Kelayakan Jadwal

Item Penilaian
Kendala
Solusi
Waktu pembuatan aplikasi
1 tahun
7 bulan 15 hari
Probabilitas selesai
-
100%

Secara kelayakan jadwal, sistem ini telah memenuhi batasan waktu yang telah ditetapkan yaitu waktu maksimal pembuatan aplikasi adalah 1 tahun.

  1. Kelayakan Ekonomi

Item Penilaian
Kendala
Solusi
Dana yang dibutuhkan
Rp. 1.000.000.000,-
Rp. 261.199.000,-

Secara kelayakan ekonomi aplikasi ini telah memenuhi biaya yang ditetapkan yaitu tidak lebih dari Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).



Penutup

Dengan mengucapkan segala puji kehadirat Than Yang Maha Esa, demikianlah proposal Pembuatan E-Learning Universitas Gunadarma Jurusan Teknik Informatika ( PT. Maju Mundur ). Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancer sesuai dengan rencana. Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.


Lampiran

Spesifikasi Hardware

  1. Server

Type                            : HP Proliant ML330 G6 600911-371
Processor                     : Intel® Xeon® Processor E5620 (2.4 GHz)
Cache Memory            : 4MB ( 1 x 4MB) Level 3 cache Memory
Memory                       : 4GB (2 x 2 GB) PC3-10600R (DDR3-1333) Registered DIMMs
Network Controller     : Embedded NC326i PCI Express Dual Port Gigabit Server   Adapter
Storage Controller       : HP Smart Array B110i SATA RAID Controller (RAID 0/1/0+1)
Hard Drive                  : 8 Slot HDD
Optical Drive              : HP Half-Height SATA DVD-ROM Optical Drive Power
Supply                         : 460 Watt power supply (NHP, Non Redundant)
Fans                             : 3 fans ship standard
Form Factor                : Tower (5U)
Warranty                     : Server Warranty includes 3-Years Next Business Day Parts     replacement, 0- Years Labor, 0-Years Onsite support.
Price                            : Rp 19.762.500

  1. Monitor
Type                : DELL IN1930 LED
Screen Size      : 18
Price                : Rp. 1.020.00,-



  1. Keyboard
Type    : LOGITECH K400 Wireless
Price    : RP. 350.00,-

  1. Mouse
Type    : LOGITECH M235
Price    : Rp. 147.000,-

  1. External Hardrive
Type                : SEAGATE 3TB FREE AGENT
Class                : Hardrive External
Interface          : USB 2.0
Price                : Rp. 1868.000,-

Referensi :

  1. http://www.slideshare.net/sablahhh/proposal-e-learning
  2. http://okydima.wordpress.com/2013/03/24/119/
  3. http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com/2012/04/proposal-pembuatan-e-learning.html
  4. http://www.slideshare.net/rendrakurniawan/proposal-e-learning